Samstag, 17. Mai 2014

Gemeinsam Gewinnen - Ein kleiner Überblick über Coops

Ein Spiel-Genre, das in letzter Zeit immer beliebter wurde ist das der Kooperativen Spiele (Coops). Coops gibt es in jedem erdenklichen Theme und in jeder erdenklichen Größe aber eins - abgesehen von einer Ausnahme vielleicht - haben alle Spiele gemeinsam: es wird entweder gemeinsam gewonnen oder gemeinsam verloren. Aber was genau bedeutet denn kooperatives Spiel überhaupt? Um diese Frage zu beantworten muss man sich erst mal darüber klar werden, dass unter diesen Begriff eigentlich bis zu vier unterschiedliche Arten von Spielen fallen können. Im folgenden versuch ich euch mal einen Überblick über die - meiner Ansicht nach - wichtigsten Typen von Coops zu geben. Dabei ist zu beachten, dass die Einteilung, die ich hier vornehme keineswegs in Stein gemeißelt ist und dass manche Spiele, die ich als Beispiel anbringe, auch in mehreren der Kategorien auftauchen können, bzw. dass die Einordnung nicht immer ganz eindeutig ist.
Aber genug Vorgeplänkel, hier jetzt mal die vier Kategorien von Coops:

Klassische Coops (alle gegen das Spiel):
Bei Spielen dieser Kategorie geht es darum, dass alle Spieler ein gemeinsames Ziel verfolgen und dass der einzige „Gegner“ das Spiel selbst ist. Das wird häufig dadurch erreicht, dass das Spiel den Spielern ein Grundgerüst an Aktionen bietet, die dann dazu verwendet werden müssen, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Dabei kann es entweder sein, dass das Ziel in jedem Spiel das gleiche ist, wie es zum Beispiel in Die Vergessene Stadt oder Hanabi der Fall ist, oder aber dass für jede neue Partie durch Szenarien oder geänderte Rahmenbedingungen das Ziel ein anderes ist. Beispiele hierfür wären Spiele wie Robinson Crusoe, Arkham / Eldritch Horror oder Flash Point Fire Rescue.



Am Beispiel vom Survival-Spiel Robinson Crusoe ist der Aspekt des „Aktions-Grundgerüstes“ sehr schön zu erklären. Hier haben die Spieler - unabhängig vom gespielten Szenario - die Möglichkeit, Aktionen auszuführen wie Ressourcen sammeln, Tiere zu jagen oder bestimmte Gegenstände zu erfinden, bzw. zu bauen. Das Szenario wird hier lediglich um die verfügbaren Aktionen herumgebaut, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen wie beispielsweise ein großes Signalfeuer zu entzünden. Um dies zu erreichen müssen die Spieler auf der einen Seite Holz sammeln (szenariospezifisch) aber gleichzeit muss sichergestellt werden, dass die Ernährung und die Sicherheit der Spieler auf der Insel gesichert ist (szenariounabhängig).
Allgemein lässt sich in dieser Kategorie sagen, dass entweder zusammen gewonnen oder verloren wird.


Team-basierte Coops (Team gegen Team):
Unter diese Kategorie fallen all die Spiele, bei denen zwei oder mehr Teams gegeneinander spielen. Dabei spielt es auch zunächst mal keine Rolle, ob die Spieler jeweils wissen, wer im eigenen Team ist und wer nicht. Ein gutes Beispiel für Spiele dieser Art ist Werwölfe und sämtliche Spiele, die sich auf die eine oder andere Art an diesem Klassiker bedient haben wie beispielsweise Der Widerstand. Ein großer Reiz dieser Art von Spielen besteht darin, die anderen Mitspieler durch das eigene Verhalten denken zu lassen, man wäre in deren Team oder eben auch gerade nicht. Häufig werden solche Spiele auch als Social Deduction Games bezeichnet, da hier gerade auch die sozialen Aspekte zwischen den Spielern eine wichtige Rolle spielen. Wer kennt es nicht, dass wenn in einer Partie Werwolf jedes gesprochene Wort auf die goldene Waage gelegt wird um abzuwägen, ob der Spieler wohl ein Werwolf ist oder nicht. Eine Interessante Variation der ganzen Werwolf-Thematik stellt dabei Ultimate Werewolf: Inquisition dar. Letztendlich handelt sich dabei um nichts anderes als ein Werwolf-Spiel in einem abgelegen Dorf.



Der Unterschied ist jedoch der, dass die Spieler nicht die Dorfbewohner spielen, sondern die Inquisition, die herausfinden soll, wer der Dorfbewohner ein Werwolf ist und wer nicht. Doch selbstverständlich ist auch die Inquisition von Werwölfen unterwandert, die versuchen, das Aufklären der Morde im Dorf zu verhindern. Das schöne an dem Spiel ist, dass es kein Ausscheiden von Spielern gibt. Und selbst wenn irgendwann klar ist, welche Spieler versuchen die Inquisition zu behindern, spielt das nur eine untergeordnete Rolle, da die erhöhte Abstraktionsebene des Spiels trotzdem weiterhin ein taktisches Spiel ermöglicht. Aber dazu mal mehr in einem gesonderten Artikel ;)
Natürlich gibt es aber auch Spiele, bei denen von vorneherein klar ist, wer zusammenspielt. Beispiele hierfür sind Spiele wie X-Wing The Minitatures Game, Memoir '44 in der Overlord Variante oder auch ganz klassisch Tichu. Bei diesen Spielen können die Team von Anfang an durch taktisches Spiel und Kommunikation versuchen, sich einen Vorteil gegenüber dem anderen Team zu verschaffen.

Einer gegen alle Coops:
Eine weitere Variante von Coop-Spielen stellen die Spiele dar, bei denen ein Spieler gegen alle anderen Spieler am Tisch spielt. Diese Spiele kommen heutzutage häufig aus der Dungeoncrawl-Ecke, also dass die Spieler irgendwelche Helden verkörpern, die Verliese erkunden, Monster töten und Schätze finden. Dabei spielt der einzelne Spiele sämtliche Aspekte des Spiels, die das Erreichen des Ziels für die Abenteurer erschweren: er spielt (und erzeugt) die Monster, stellt Fallen und  löst irgendwelche Ereignisse aus, die das Spiel und das aktuelle Szenario vorantreiben.

Descent 2nd Edition.

Häufig ist das Spielen des sogenannten Keepers oder auch Overlords auch damit verbunden, abhängig davon, wie weit die Abenteurer bereits gekommen sind, kurze Story-Abschnitte zu lesen. Typische Spiele aus diesem Genre wären Descent, Villen des Wahnsinns oder Level 7: Omega Protocol. Wie man gerade an dem Punkt mit der erzählten Story sehen kann, kommt diese Art des Spielens wohl auch den klassischen Rollenspielen wie Dungeons & Dragons, Pathfinder oder Call of Cthulhu am nächsten. Bei solchen Spielen gibt es auch einen Spielleiter, der die gespielte Geschichte erzählt, in der sich die Spieler und ihre Charakter bewegen. Aus diesem Grund - und das ist meine ganz persönliche Meinung - sehe ich bei Spielen wie Descent oder Villen des Wahnsinns den einzelnen Spieler auch weniger als typischen Gegenspieler, der die anderen Spieler auf Gedeih und Verderben in den spielerischen Tod führen muss / soll, als viel mehr als Geschichtenerzähler, der das Spiel am Laufen hält und die Geschichte vorantreibt. Wenn dabei dann aber der eine oder andere Abenteurer auf der Strecke bleibt ist das aber natürlich auch nicht schlimm ;) Was ich damit sagen möchte ist viel mehr, dass ich solche Spiele absolut als Coops sehe auch wenn ein einzelner doch „gegen“ die anderen spielt. Wenn ich bei Descent oder VdW den Keeper spiele, geht es mir persönlich bei solchen Spielen viel mehr um das Erlebnis und weniger darum zu gewinnen in dem ich alle Abenteurer umbringe und so eventuell die schöne Story schon nach der halben potentiellen Spielzeit beende. Aber das ist nur meine Meinung.
Ganz anders sieht es da bei einem anderen Klassiker aus, der hier wunderbar reinpasst und an den viele bestimmt nicht direkt denken werden: Scotland Yard, bzw. dessen ÜBERRAGENDE (ja das muss in Großbuchstaben sein) Reinkarnation Fury of Dracula. Auch bei Spielen aus der Scotland Yard Familie spielt ein einzelnen Spieler gegen alle anderen Spieler und versucht grundsätzlich, eine bestimmte Zeit lang oder bis irgendwas bestimmtes passiert, vor den anderen Spielern (Ermittlern, Jägern...) mit Hilfe einer hidden Movement Mechanik davonzulaufen.



Im Fall von diesen Spielen seh ich das mit dem Gewinnen des anderen Spielers ganz anders als bei beispielsweise Descent. Bei diesen Spielen liegt der Reiz komplett darin, sein eigenes Ziel - sei es Mr. X / Dracula zu fangen oder auch davonzulaufen - zu erreichen und es fühlt sich super an, mit einer guten Finte als Dracula über den Ärmelkanal nach England zu flüchten während sich die Jäger in Spanien tummeln.
Wir es bereits angeklungen ist, verlieren oder gewinnen dabei die gruppierten Spieler zusammen. Für den einzelnen Spieler gilt dies natürlich auch. Aber meiner Meinung nach hängt es hier stark vom gespielten Spiel ab, wie schlimm dies tatsächlich ist.

Coops mit Besonderheiten:
Diese Kategorie ist ziemlich wischiwaschi und es gibt eigentlich kein echtes eindeutiges Kriterium, das ein Spiel erfüllen muss um hier zu landen. Aber um zu verdeutlichen, was ich damit überhaupt meine, im Folgenden mal ein paar Spiele, die ich hier dazuzählen würde.
Zunächst zähle ich hier mal die Coops dazu, die eine Verräter-Mechanik mitbringen. Populäre Spiele aus dieser Kategorie wären Schatten über Camelot oder Betrayal at House on the Hill. Bei diesen Spielen ist es so, dass die Spieler grundsätzlich zusammenspielen aber dass ein Spieler entweder von Anfang an oder während des Spiels zum Verräter gemacht wird und von diesem Punkt an die Aufgabe hat, die anderen Spieler im Idealfall unauffällig an ihren eigentlich Aufgaben zu hindern. Dabei schafft es vor allem Schatten über Camelot eine herrlich paranoide Stimmung zwischen den Spielern aufzubauen, da hier Anfangs Gesinnungskarten (Nicht Verräter / Verräter) verteilt werden, es jedoch überhaupt nicht klar ist, OB ÜBERHAUPT eine Verräterkarte dabei ist. Es kann also durchaus sein, dass im Spiel überhaupt kein Verräter ist man aber immer damit rechnen muss, dass es doch so ist.



Einen ähnlichen Ansatz verfolgt Battlestar Galactica. Dabei spielen - wie in der Serie - die Menschen gegen die Cylonen. Das Interessante ist hier, wie auch in der Serie, dass man das Spiel als Mensch startet nur um nach der Hälfte des Spiels zu erfahren, dass man doch ein Cylon ist. Für besseres Verständnis des letzten Satzes empfehl ich, die Serie zu schauen ;)
Das letzte Spiel, das ich hier noch aufführen möchte ist ein obskures Spiel namens Höllenhaus. Nicht sonderlich bekannt und im Großen und Ganzen sicherlich auch kein überragendes Spiel aber es hat einen interessanten Aspekt, der mir so sonst noch nicht so häufig untergekommen ist. Grundsätzlich handelt es sich bei dem Spiel um ein Einer gegen Alle Coop im Stil von Descent. Nur ist es in dem Spiel so, dass die Spieler nicht sterben, bzw. ausscheiden können, sondern dass sie viel mehr von den Bösen auf ihre Seite gezogen werden. Das bedeutet dass es sein kann, dass am Ende des Spiels aus einem 4v1 ein 2v3 geworden ist. Selbstverständlich bringt dies auch das eine oder andere Balancing-Problem mit sich aber an sich ist das ein ganz interessanter Aspekt, den ich gerne mal noch in einem anderen Spiel sehen würde.


So, jetzt haben wir viel über unterschiedliche Arten von Coops gelesen und gelernt. Aber was macht überhaupt den Reiz von Coops aus? Warum spielen wir überhaupt zusammen gegen das Spiel und nicht einfach ganz klassisch gegeneinander? Auch darüber hab ich ein paar Gedanken gemacht und dabei bin ich mal auf fünf Punkte gekommen die sich aber ganz sicher noch deutlich erweitern lassen würden. In keiner bestimmten Reihenfolge wären das:

Coop-Spiele sind sozial wertvoll. Aus meiner Sicht ist das schönste an unserem gemeinsamen Hobby des Brettspielens der soziale Aspekt. Man kommt mit anderen Leuten zusammen, hat eine gemeinsame Beschäftigung die allen Spaß macht und man hat vor allem auch noch die Möglichkeit, sich nebenher über andere Dinge zu unterhalten, zu Grillen oder sonst was zu machen. Für mich ist das wie gesagt einer der größten Vorzüge von Brettspielen (abgesehen davon natürlich, dass ein gutes Spiel einfach einen Mordsspaß macht). Ich möchte an der Stelle jetzt nicht sagen, dass „normale“ Spiele, bei denen jeder für sich spielt aus diesem Blickwinkel irgendwie schlecht wären oder so. Aber wenn man drüber nachdenkt, und sich überlegt, dass man gemeinschaftlich einen Abend mit Freundn verbringt, liegt es doch auch nahe, dass man gemeinschaftlich spielen und letztendlich auch gemeinschaftlich gewinnen bzw. verlieren möchte. Außerdem regen Coops gezwungenermaßen auch die Kommunikation am Tisch an. Ich hatte ja gesagt, dass man beim Spielen nebenher sowieso auch über andere Dinge redet. Aber ein Coop bietet auf jeden Fall auch mehr Gesprächsstoff als beispielsweise 7 Wonders, wo jeder sein eigenes Ding macht.

Coops sind gut für Anfänger. Da man jeden Schritt gemeinsam abstimmen kann, bieten Coops die ideale Plattform für neue Spieler. Wenn man eine gute Kommunikation mal voraussetzt muss niemand Angst haben, etwas falsch zu machen und es muss auch niemand Angst haben, am Ende weit abgeschlagen mit den wenigsten Punkten dazustehen.

Coops sind gut skalierbar. In der Regel lässt sich jedes Coop-Spiel zu zweit spielen, viele sogar auch allein. Das schöne an den Spielen ist, dass man problemlos einen weiteren Spieler dazu nehemn kann, der dann einfach von den anderen Spielern gemeinschaftlich „gesteuert“ wird. Auf die Art ist es auch kein Problem, wenn man mal einen Spieler weniger hat. Viele Spiele bringen auch noch eigene Skalierungsmechanismen mit. So hat man bei Robinson Crusoe beispielsweise die Möglichkeit, mit Freitag oder dem Hund einen weiteren Spieler dazu zu nehmen, der nur bestimmte Aktionen durchführen kann. Normalerweise skalieren die Spiele auch schon selber, indem beispeilsweise Ressourcenkosten bei höherer Spielerzahl ansteigen. Das einzige Spiel das hier im Artikel aufgetaucht ist, und das mit mehr Spielern wirklich VIEL einfacher wird ist Scotland Yard.

Coops sind weniger verbissen. Dadurch, dass alle Spieler zusammenspielen geht es am Tisch häufig weniger verbissen zu als wenn die Spieler versuchen, sich gegenseitig auf die eine oder andere Art aus dem Spiel zu nehmen. Dieser Punkt hängt eng mit dem ersten zusammen.

Coops bieten eine gute Diskussionsgrundlage. In vielen Spielgruppen ist es gängig, dass nach einem Spiel über das vergangene Spiel diskutiert wird. Warum hat Spieler X gewonnen? Warum hat Spieler Z so viel weniger Punkte als alle anderen? Wir kennen das ja alle. Aber bei Coops ist das schöne, dass alle Spieler über das gleiche Spiel diskutieren und nicht jeder über sein eigenes.


Coops sind wirklich eine feine Sache. Für das einzige Problem, das Coops leider doch auch manchmal haben können, können die Spiele leider selber gar nichts. Dafür sind in der Regel die Spieler selber verantwortlich. Was ich hier meine ist das Problem des Alpha-Gamers. Damit sind Spieler gemeint, die in Coop-Spielen den anderen Spielern ihre Meinungen aufdrängen und dadurch das Spiel mehr oder weniger alleine Spielen. Das ist natürlich wieder von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich und nicht in jeder Spielgruppe gibt solche Spieler. Das Problem ist nur, dass oft schon der Spieler, der das Spiel am besten kennt weil er es schon am öftesten gespielt hat, verbal am meisten beiträgt. Das ist ja auch vollkommen in Ordnung und solche Spieler sind absolut wertvoll weil an dieser Stelle soll auch nicht verschwiegen werden, dass gerade die Spiele, bei denen alle Spieler gemeinsam gegen das Spiel spielen nicht immer ganz einfach zu gewinnen sind. Aber hier ist einfach darauf zu achten, dass man den anderen Spielern trotzdem noch die Entscheidungsfreiheit lässt und man ihnen das Spiel nicht abnimmt - auch wenn sie das Spiel gegebenenfalls zum ersten mal spielen.

Zum Abschluss des Artikels möchte ich einfach noch die eine oder andere Empfehlung für die Leute aussprechen, die eventuell Lust bekommen haben, auch mal ein Coop auszuprobieren oder einfach mal was neues suchen.

Für die Vielspieler unter euch kann ich Robinson Crusoe absolut empfehlen. Lasst euch von dem schlechten Regelheft nicht abschrecken, das Spiel ist an sich wirklich nicht kompliziert. Am einfachsten kommt man rein, indem man einfach mal drauf los spielt. Die Szenarien sind knackig vom Schwierigkeitsgrad her, nur so als Warnung.



Für die, die keine Lust haben, sich durch 40 Seiten Anleitungsdschungel bei Robinson Crusoe zu lesen empfehle ich Die Vergessene Stadt von Matt Leacock. Das ist der, der mit Pandemie wohl das bekannteste Coop der letzten Jahre erfunden hat. Die Regeln sind super einfach aber durch die sechs unterschiedlichen Charakterklassen absolut abwechslungsreich. Lasst euch auch hier nicht täuschen: trotz der einfachen Regeln verbirgt sich ein richtig forderndes Spiel in der Schachtel das auch nach vielfachem Spielen nichts an Reiz verliert. Außerdem sind die Miniaturen super ;)



So viel mal von mir! Ich weiß, dass in diesem Artikel VIELE VIELE Speile unerwähnt geblieben sind und dass ich sicher auch den einen oder anderen Aspekt des Ganzen vernachlässigt hab. Aber dazu könnt ihr mir gerne das eine oder andere Kommtar da lassen!

Was macht für euch den Reiz von Coops aus? Was sind euere Favoriten? Warum mögt ihr Coops vielleicht überhaupt nicht?

Schönes Wochenende!

//Jo

Samstag, 10. Mai 2014

Videowürfel: Top 10 der Spiele, die eine Deluxe Version brauchen

Der Videowürfel soll immer dazu dienen, euch Videotipps aus der Welt der Brett- und Kartenspiele zu geben. Den Anfang machen Tom, Sam und Zee vom Dice Tower. Und die werden hier sicher nicht zum letzten Mal Erwähnung finden ;)

The Dice Tower hat wieder eine neue Top 10 Liste veröffentlicht: Die zehn Spiele, die unbedingt eine Deluxe Version brauchen. Wie immer super unterhaltsam was Tom, Sam und Zee da fabriziert haben :)
Aber die Frage ist eigentlich ziemlich gut. Von welchen Spielen sollte es denn tatsächlich eine Deluxe- oder wenigstens eine deutlich aufgebohrte Version geben?



Mir würde da spontan Meuterer von Adlung einfallen. Ja richtig Adlung. Das sind die von Palastgeflüster, dem Spiel das wir diese Woche hier schon auf dem Blog hatten. Meuterer könnte man meines Erachtens nach problemlos als vollwertiges Brettspiel verkaufen: Statt der Inselkarten ein modulares Spielbrett in der Art von Siedler oder Archipelago, eine richtige Möglichkeit Siegpunkte zu zählen mit Tokens oder Münzen und dazu noch knuffige Schiffsminiaturen fürs Spieler- und Piratenschiff. Das hätte schon was! :)

Was wären denn für euch die Spiele, von denen ihr gern eine "bessere" Version sehen würdet?
Lasst mal hören :)

//Jo

Links:



Mittwoch, 7. Mai 2014

Neuzugang: Palastgeflüster

Unter der Rubrik Neuzugang möchte ich in Zukunft über Spiele berichten, die neu zu meiner Sammlung dazu gekommen sind und es zum ersten mal auf den Tisch geschafft haben. Dabei hab ich vor, die Artikel immer grob in zwei Teile einzuteilen: Zuerst sag ich was zu den Erwartungen - sofern es denn welche gab - die ich an das Spiel hatte und was mir im Vorfeld zu dem Spiel aus anderen Quellen bereits bekannt war. Der zweite Teil gibt dann meine ersten Erfahrungen mit dem Spiel wieder und zeigt gegebenenfalls auf, welche Erwartungen erfüllt wurden, welche sich als Wunschdenken erwiesen haben und welche Aspekte mich am meisten - im positiven oder negativen - überrascht haben. Am Schluss gibts immer noch einen speziellen Punkt: The Icing on the Cake. Was im Englischen ja so viel Bedeutet wie Kuchenglasur ist bei mir immer ein Aspekt, der mir am Spiel besonders gut gefallen hat :)

So und um welches Spiel solls jetzt gehen? Richtig, in der Überschrift stehts ja schon. Um Palastgeflüster.


Palastgeflüster ist ein reines Kartenspiel für 3-5 Spieler das bei Adlung Spiele in ihrer großartigen Kartenspielreihe erschienen ist, die auch Spiele wie Kutschfahrt zur Teufelsburg, Meuterer oder Verräter hervorgebracht hat. Je nach dem, bis wie vielen Siegpunkten man spielt und wie viele Spieler mitspielen dauert das Spiel so ca. 45-60 Minuten. Da liegt die Schätzung auf der Verpackung gar nicht so weit daneben.

Als ich mir Palastgeflüster bestellt hab, wollte ich mir in erster Linie ein Spiel anschaffen, das man ohne großen Setup-Aufwand zwischendurch mal spielen kann, einfache Regeln hat und man dadurch auch schnell erklärt hat. Ein typischer Filler eben. Bei Adlung bin ich mit Palastgeflüster fündig geworden.

Doch um was geht es bei Palastgeflüster überhaupt? Über das Theme lässt sich mit Sicherheit streiten aber grundsätzlich geht es darum, dass die Belegschaft des Königshofs sich nicht mehr der allergrößten Zufriedenheit erfreut und darum anfängt gegen den König Intrigen zu spinnen. Das ist durch die Spieler zu verhindern indem man versucht, einen neuen, loyalen Hofstaat aufzubauen.
Um zu erklären, wie das zu bewerkstelligen sein soll, muss ich zuerst mal sagen, aus was das Spiel überhaupt besteht. Im Spiel gibt es insgesamt sieben verschiedene Rollenkarten. Diese Rollenkarten gibt es zum einen jeweils in einfacher Ausführung in den fünf Spielerfarben und zum anderen in jeweils zweifacher Ausführung als neutrale (braune) Versionen. Die Rollen stellen unterschiedliche Personen am Hofstaat dar wie zum Beispiel die Zofe, der Hofnarr, der Wächter oder auch der Schatzmeister. Ziel des Spiels ist es nun, vor sich in der eigenen Auslage sechs unterschiedliche Personenkarten auszulegen. Dabei ist zu beachten, dass zu keinem Zeitpunkt eine Person zweimal in der eigenen Auslage platziert werden darf. Ist dies dennoch der Fall verliert man die Spielrunde sofort und eine neue Runde beginnt.


Ein Spielzug ist denkbar einfach: Wenn man an der Reihe ist, MUSS man eine seiner anfänglich sechs Handarkten offen vor sich zur eigenen Auslage hinzufügen. Dabei hat jede der unterschiedlichen Rollen eine bestimmte Aktion, bzw. Fähigkeit, die direkt im Anschluss an das Ausspielen der Karte ausgeführt wird. So erlaubt es einem beispielsweise die Zofe, eine Handkarte abzulegen und eine neue ziehen, der Zauberer lässt einen Karten mit einem Mitspieler tauschen oder der Hofmarschall kann durch das Aufdecken sogenannter Königskarten einer Rolle die Aktion gänzlich rauben. Dies ist vor allem im Falle des Hofnarren interessant da dieser über keine eigene Aktion verfügt. Ist die Königskarte des Hofnarren aufgedeckt darf dieser stattdessen überhaupt nicht mehr ausgespielt werden. Bei allen anderen Personen wird lediglich ihre Aktion blockiert. Was das Spiel aber neben den ganzen Aktionen erst richtig interessant macht, sind die Farben der Karten. Erinnert ihr euch, dass ich anfangs gesagt habe, dass die Personenkarten jeweils einmal in jeder Spielerfarbe im Spiel sind? Natürlich erinnert ihr euch. Das coole an der Sache ist nämlich das: Die Farbe der Karte gibt vor, welcher Spieler als nächstes an der Reihe ist. Dazu wird jedem Spieler am Anfang des Spiels eine Farbe zugeteilt (der bekommt dann auch eine Punkte-Anzeige-Karte in der Farbe). Wenn ich jetzt in meinem Zug einen blauen Schatzmeister spiele und Mazze neben mir ist blau, ist Mazze als nächstes dran. Wenn ich jetzt aber einen grünen Wächter spiele und ich selber grün bin, bin ich danach gleich nochmal dran. Cool oder? Zusätzlich zu den farbigen Karten sind wie bereits erwähnt auch noch braune Karten im Spiel. Wenn man so eine spielt ist immer der Spieler an der Reihe, der am wenigsten Karten vor sich ausliegen hat. Schöner Mechanismus weil es sich dadurch immer ziemlich gut ausgleicht was das Drankommen betrifft.

Also eins mal vorneweg, das Spiel gefällt mir super gut. Es ist total schnell erklärt, man weiß nach der dritten Runde, was jede Karte macht und man versucht sofort sich möglichst effektive Combos für die Karten auszudenken, die man auf der Hand hält. Aufgefallen ist mir, dass im Spiel mit fünf Spielern deutlich mehr Chaos herrscht, wie wenn man es zu dritt spielt. Zu dritt fällt es einem noch einigermaßen leicht mitzuverfolgen, welche Karten ein Mitspieler auf der Hand hat, welche er eventuell weggetauscht hat was er vielleicht doppelt hat. Auf die Art ist es bei drei Spielern leichter, einen Spieler dazu zu bringen eine Karte doppelt zu spielen. Aus meiner Erfahrung enden ohnehin die meisten Runden eher dadurch, dass ein Spieler eine Karte doppelt spielen muss als dass tatsächlich jemand auf seine sechs unterschiedlichen Karten kommt. Das macht aber überhaupt nichts aus. Im Gegenteil. Es macht mindestens genauso viel Spaß, seine Mitspieler dazu zu bringen, Karten doppelt spielen zu müssen, wie selber alle Karten zu sammeln ;)
Ein anderer großer Vorteil des Spiels ist die Tatsache, dass man jederzeit aufhören kann. Eine einzelne Runde geht maximal 10 Minuten von dem her bietet sich das Spiel auch super an, zum zwischen zwei anderen großen Spielen zu spielen oder solange man noch auf andere Spieler wartet. Genau sowas wollte ich :)
Für 6 € kann ich gar nicht anders, als das Spiel vorbehaltlos weiterzuempfehlen. Genau wie bei den anderen Spielen von Adlung bekommt man hier sehr viel Spiel fürs Geld. Die Qualität ist super, die Karten sehen gut aus und machen auch vom Material her einen langlebigen Eindruck. Wer möchte kann die Karten natürlich auch in Sleeves verpacken und sie so noch besser konservieren. Von dem her gibts von mir von dem Spiel eine große Empfehlung, da macht ihr nichts falsch.

The Icing on the Cake: Der Mechanismus, mit dem in Palastgeflüster bestimmt wird, welcher Spieler als nächstes an der Reihe ist, ist absolut cool und funktioniert super. Solange nicht gerade ein Spieler alle Karten seiner eigenen Farbe auf der Hand hat führt auch die Tatsache, dass man sich selber als nächstes drankommen lassen kann, zu keinerlei Problemen. Und selbst dann wird es auf Grund der Aktionen der einzelnen Rollen schwierig, das Spiel tatsächlich auszumachen. Aber da der Fall sowieso so gut wie nicht eintreten kann und ohnehin auch eine gewisse Menge Glück zum Spiel dazu gehört, ist das jetzt was, was der ganzen Sache absolut keinen Abbruch tut. Super Mechanik, gefällt mir gut :)

So, das war er, der erste "echte" Artikel auf The Cake is a Die. War doch gar nicht so schwer...
Bis zum nächsten Mal beim Würfelkuchen!

Bilder: boardgamegeek.com

//Jo


Willkommen bei The Cake is a Die!

Hallo liebe Brettspielfreunde und solche, die es vielleicht noch werden möchten. Schön, dass Ihr euch auf meinen nagelneuen Blog verirrt habt. Wie ihr seht, kommt ihr im Moment noch so früh, dass es leider noch gar nicht so viel zu lesen gibt.

Ich hoff aber ganz schwer - und ich bin auch wirklich motiviert! ;) - dass sich da schnell was tut und in den nächsten Tagen und Wochen auch wirklich die ersten Artikel entstehen. Grundsätzlich möchte ich eigentlich zu allem Möglichen aus der Welt der Brett- und Kartenspiele schreiben. Seien es Erfahrungsberichte mit neuen Spielen, Artikel über bestimmte Spielmechaniken oder auch kleinere Spielideen, an denen ich selber grad dran bin. Eigentlich möchte ich mich da von vorneherein weder zu genau festlegen noch irgendwie einschränken. Das wird schon ;)

Was mich selber betrifft, hab ich eigentlich einen sehr breit gefächerten Geschmack was Spiele betrifft. Meine absoluten Lieblingsspiele sind wahrscheinlich Puerto Rico, Fury of Dracula, Memoir '44, Agricola und One Night Ultimate Werewolf. Wie ihr seht, sind allein da jetzt schon einige grundverschiedene Genres vertreten was aber tatsächlich ein gutes Spiegelbild meines Spielegeschmacks ist ;) Für all die, die es genauer wissen möchten verlink ich unten noch meine Collection auf BGG ;)

Ansonsten bin ich Web- und Softwareentwickler von Beruf und spiel außer Brettspielen noch viel Gitarre ;)

Aber bevor der Artikel jetzt zu lang wird und womöglich ohne Bezug zum eigentlichen Thema zu Ende geht gibts noch einen Link zum weiterlesen. Und zwar hat FFG einen interessaten Newspost zum neu erscheinenden TIE Phantom Expansion Pack zu X-Wing The Minatures Game veröffentlicht. Hatte mich mit Wave #4 noch nicht weiter auseinandergesetzt weil ich überhaupt erst seit wenigen Tagen in den Genuss komme, X-Wing zu spielen. Dass ich schon komplett infiziert bin und eigentlich ständig gegen das Verlangen ankämpfe, mir mehr Minis zu kaufen brauch ich ja nicht erwähnen... Aber allein schon der Artikel macht schon wieder richtig Lust auf das Spiel und ich freu mich echt schon, meine Flotten weiter auszubauen. Die Cloaking-Mechanik hört sich ziemlich geil an. Und die Miniaturen sind sowieso klasse :)

Cloaked in Battle


Viel Spaß beim Weiterlesen. Hoffentlich seh ich euch hier bald mal wieder! :) 
Und nicht vergessen, The Cake is a Die.

//Jo :)

Links:
X-Wing Miniatures Game

Puerto Rico, Fury of Dracula, Memoir '44, Agricola, One Night Ultimate Werewolf

Meine Spielesammlung auf BGG